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过半用户为中学生,“谷子经济”也应“防沉迷”

近日,记者被一件身边事触动:一名中学生沉迷购买“谷子”,仅刚刚过去的清明小长假就花费2万多元,在“买谷”“吃谷”中产生厌学情绪,学习成绩明显下降。家长为帮孩子“戒谷”,已开始求助心理咨询师。

“谷子”,是“goods”的音译,指的是各种与二次元文化相关的周边商品,如徽章、海报、卡片、挂件、手办、娃娃等。年轻一代消费者乐于接触新鲜事物,很多人被动漫、游戏、小说中的虚拟人物吸引,愿意为看似没有实际用处却承载着这些IP的“塑料片”“小布偶”买单,从中获得精神寄托和情绪价值。与追剧、旅游、刷短视频、听演唱会相似,“买谷”也能够愉悦身心、释放压力,只要适时适量、有节有度,同样是积极、有益的兴趣爱好。

坐拥大批年轻“粉丝”,“谷子经济”已崛起为不可小觑的“消费新势力”。艾媒咨询数据显示,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年市场规模超过3000亿元。即便日常不接触二次元,只要到城市热门商圈走走,你也能直观感受扑面而来的“谷子热”。在南京,仅水游城就引进了近50家二次元品牌,二次元业态年销售额近2亿元,并带动餐饮业态20%销售业绩提升。在苏州、无锡,“谷子店”同样遍地开花。年轻人成群结对,背着“痛包”买着“谷”、戴着“吧唧”扮“Coser”,成为许多商业体文化消费新景象。

尽管如此,蓬勃发展的“谷子经济”却并非没有隐忧。根据《中国二次元内容行业白皮书》,中国泛二次元用户规模已突破5亿人,其中核心二次元用户1.2亿人。天风证券报告指出,该群体的主力年龄段集中在12-22 岁之间,中学生占据了50%-60%。对涉世未深的年轻人来说,“谷子”带来的并非都是快乐,也有焦虑和攀比。相较于默默“吃谷”,很多人还热衷于“晒谷”,将拥有限量款“谷子”作为社交资本。在二手“谷市”上,一款《篮球少年》人气角色及川彻的“吧唧”曾被炒至8万元。“吃谷”,已成为不少年轻人尤其学生族的沉重经济负担。

更为长久的伤害是,一些年轻人“吃谷”成瘾,将其作为逃避竞争压力、疗愈心理疼痛的“电子布洛芬”,沉溺于虚拟世界,消解奋斗意志,逐渐与现实社会脱节。小红书上,“怎么戒谷子”相关笔记超万篇。一名帖主说,自己是高二学生,每周的生活费都来买“谷子”,最近对学习很懈怠,成绩已下降两三百名。还有帖主总结“戒谷攻略”,获得上万次点赞,并引来数千网友交流经验心得。

解决未成年人沉迷网络游戏问题,2005年我国推出网络游戏防沉迷系统并持续完善,大大降低了未成年用户平均游戏时长。参考成功经验,“谷子经济”也应建立“防沉迷”机制,比如部分商品限时可退、高价限量产品需“持证”购买等,既为广大未成年用户拉起“防溺网”,也呵护这一新的“消费风口”行稳致远。

(徐超)

责编:丁宏波
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